学科概要

テクノロジー×アートのフィールド

大阪電気通信大学 総合情報学部は、テクノロジーとアートを軸として、右の3学科によって構成されています。

アニメ、ゲームにデジタル家電。いずれも日本のメーカーが、国際的なマーケットで競争力を持っている分野です。3つの学科は、こうした将来性あるフィールドをターゲットとしています。また、学部での教育・研究をさらに深化させる高度な環境として、大学院も設置されています。

最先端の技術と独創的な表現が融合する場として、3つの専攻分野が連携を取りつつ、それぞれに特化した高度な研究・制作を展開しています。

その中で、デジタルゲーム学科とデジタルゲーム学専攻では、ユーザーが参加し楽しむことのできる、デジタル技術を駆使したあらゆるエンターテイメントコンテンツを対象としています。

構成図

デジタルゲーム領域の拡張

世界で最初のデジタルゲームは1958年、アメリカ・ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサム博士が開発した『Tennis for Two』だといわれます。研究成果を応用した、対戦型テニスゲームを一般公開しました。日本においては1970年代後半のアーケードゲームの流行や、1980年代の家庭用テレビゲーム機の急速な普及をきっかけとして、デジタルゲームが広く認知されるようになりました。それからおよそ30年の間、世界のマーケットでゲーム産業の成長を牽引してきたのは、まぎれもなく最先端の技術と創造力を併せ持った日本のメーカー群です。

そして現在、単なるエンターテイメントという枠を越えて、教育や健康、医療福祉といった領域においても、デジタルゲームに対するニーズは高まっています。生活重視型社会のコト(事)のデザインにとって、テジタルゲーム的要素は欠くことのできないものなのです。これからの生活スタイルにおいては、さまざまな領域と融合してデジタルゲーム技術が応用されることが確実で、デジタルゲームの領域はますます拡がっていくことでしょう。

デジタルゲーム領域
エデュテイメント【Education + Entertainment】
教育手法としてデジタルゲームの要素を取り入れ、教育効果の向上を図ります。シリアスゲームなどと表現されます。
エクサテイメント【Exercise + Entertainment】
運動やトレーニングにデジタルゲームの要素を組み込み、楽しみながら身体機能の向上を図ります。
リハビリテイメント【Rehabilitation + Entertainment】
医療や福祉の分野において、リハビリテーションにデジタルゲームの要素を加え、機能維持や回復に貢献しようとするものです。

デジタルゲーム教育と研究の本質

さらなる成長が期待されるゲーム産業は、日本の他の基幹産業と比較するとまだまだ若い技術であり、技術的基盤を固めることや指導的人材の育成など、学術的な体系化が高等教育機関として充分に整備されているとはいえません。

即戦力となるワーカー養成プログラムは、これまでにも専門学校などで展開され、業界の人材育成に寄与してきました。しかし、新たな産業領域を開いていく人材を育てるには、エレクトロニクスの基礎、高度なプログラミング、さらには芸術性やデザイン、サウンドといった表現の技能を身につけることが重要です。技術と技能をデジタルメディア上で統合することによって、革新的で斬新なデジタルコンテンツの提供ができるのです。

テクノロジーとアートの世界を多角的に捉えるデジタルゲーム学科とデジタルゲーム学専攻は、そのユニークな教育システムにより、2003年の開設時から注目を集めてきました。近年、他大学にも追随の動きが見られ、広く深い研究対象として、急激に成長している学問領域といえます。